Vežbe

Paint

Ulogovati se, pokrenuti novi projekat i povezati se na telefon.
*Ovaj tekst služi za upoznavanje sa vežbom. Preporučujemo čitanje pre gledanja tutorijala.
U tutorijalu su odrađeni svi koraci neophodni za izradu.

Komponente potrebne za drugu vežbu (razvrstane po kategorijama):

  1. User interface: button
  2. Drawing and animation: canvas
  3. Media: camera
  • Button – reaguje na klik. Moguće je promeniti mu svojstva. U ovoj vežbi
    menjaćemo mu boju, tekst i ime.
  • Canvas – dvodimenzionalna pozornica osetljiva na dodir. U ovoj vežbi,
    podešavaćemo visinu i širinu pozornice.
  • Camera – nevidljiva komponenta. Koristi se za fotografisanje i upotrebu slike u
    aplikaciji.

Opis aplikacije:
U drugoj vežbi pravimo program za crtanje na telefonu.
Prvi program se odnosi na crtanje linije prevlačenjem prsta preko ekrana.

X1 i Y1 predstavljaju koordinate jedne tačke, X2 i Y2 koordinate druge tačke. Te tačke su zapravo
mesta na kojima je naš prst dodirnuo ekran. Između te dve tačke crta se linija.
Ako bi umesto prevX i prevY postavili start X i start Y, crtež bi izgledao ovako:

Najbolje je da i sami isprobate kako biste uvideli razliku.
Sledeći program se odnosi na crtanje krugova koji se pojavljuju na mestima na kojima smo
dodirnuli ekran. X i Y u tom programu predstavljaju koordinate centra našeg kruga, odnosno tačku
gde je ekran dodirnut. Radius se odnosi na poluprečnik kruga i u ovoj vežbi uvodimo pojam        
slučajnog broja. Ostavićemo programu mogućnost da sam odabere koliki će prečnik biti (random
integer – broj se odnosi na piksele). Još jedna opcija koja se pojavljuje u tom programu je fill.
Imamo mogućnost da odaberemo da li će krug biti ispunjen bojom ili prazan. Za to koristimo
logičke operatore: TRUE i FALSE. True znači da je nešto tačno, u našem slučaju, ako odaberemo
true, dobićemo krug ispunjen bojom. False znači da nešto nije tačno, pa bismo u tom slučaju dobili
prazan krug.
Slede programi koji se odnose na promenu boje kojom crtamo, odnosno na programiranje buttona
za boje.
Nakon toga, radi se program za brisanje nacrtanog.
Poslednji program se odnosi na upotrebu kamere u aplikaciji.
Sastoji se iz dva dela: povezivanje buttona i kamere i postavljanje slike na pozadinu ekrana.

Zadatak:

  1. Dodaj i isprogramiraj bar još dva buttona za promenu boje.
  2. Da li dugme „obriši“ briše i sliku uslikanu kamerom? Probaj da isprogramiraš novo dugme za to. Pomoć: kada klikneš dugme, neka boja pozadine bude bela.